Shun Takahata está harto de la monotonía de la vida, pero las cosas cambian de repente un día cuando, en plena clase y sin previo aviso, él y sus compañeros de instituto son testigos de cómo al profesor le estalla la cabeza. En ese instante, un misterioso muñeco daruma aparece ante ellos y los obliga a participar en lo que a primera vista son unos inocentes juegos infantiles. Sin embargo, la realidad los dejará atónitos: quienes no sigan las reglas del juego o quienes pierdan la partida morirán en el acto de forma atroz.
Cuando Gia Davies se muda a Nueva York, quiere comenzar de nuevo. Se ha dado cuenta de que su carrera no le gusta, su relación es un fracaso y tiene la sensación de estar tirando a la basura años de estudio y esfuerzo. No sabe si está haciendo lo correcto, mucho menos cuando acepta compartir apartamento con Adrien Hall, el mejor amigo de su hermano… y, según ella, el mayor idiota del mundo. Siempre discuten y la tensión entre ambos es real, pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. Y… ¿quién sabe? Quizá compartir piso con Adrien Hall no sea tan mala idea después de todo.
A medida para Aya, una joven que quiere iniciarse en el mundo del cosplay y cuyo gran parecido con Ururu hará que Nagisa se muera de celos y se plantee si se está haciendo demasiado mayor para seguir con esta afición. Por si esto fuera poco, a la salida de uno de los eventos, Nagisa se topa con una compañera de trabajo y el miedo la deja petrificada: ¿acabará saliendo a la luz el secreto que lleva tantos años tratando de ocultar al resto del mundo?
Tras la muerte de dos de los miembros del Club de Misterio, la tensión se palpa en Tsunojima. Fuera de la isla, no obstante, Kawaminami y Shimada siguen con su investigación y sospechan que el verdadero padre de Chiori no era Seiji Nakamura, sino su hermano Kôjirô. Tras visitarlo, Shimada arranca a Kôjirô la confesión de que todo se trató de un asesinato-suicidio llevado a cabo por el mismo Seiji tras la muerte de Chiori. ¿Estará contando la verdad o será todo parte de un maquiavélico plan?
Risa siente una gratitud creciente hacia Zen, ya que siempre acude a su rescate cada vez que ella se encuentra en un apuro. Poco a poco, Risa se abre a Zen y comienza a sentir la necesidad de devolverle el favor de algún modo. Sus sentimientos van en aumento… y un día, ¡Risa le da un beso inesperado a Zen! Sin embargo, cuando es consciente de lo que ha hecho, huye de la escena…
Después de superar los macabros juegos del daruma, del gato y las muñecas kokeshi, a los siete supervivientes les espera otra prueba mortal. De repente aparece una estatua manneken pis que les obligará a jugar al tira y afloja con otros estudiantes en su misma situación. Tras salir victoriosos y sin bajas, en la siguiente prueba la suerte juega un papel vital… pero, cuando acaban, ¡solo la mitad del grupo ha sobrevivido!
Desde que empezaron a salir juntos, los sentimientos de Risa por Zen no han parado de crecer. Un día, Fumiya, el mayor rival de Zen, aparece inesperadamente en la academia de Risa... ¡y resulta que es un genio para los estudios! Al sentir que la ha superado en lo que mejor se le da, la confianza de Risa se tambalea. Para colmo, volviendo a casa desde la academia, ¡pierde las llaves y se queda en la calle! Zen acude a su encuentro para reconfortarla y, al final... ¡¿deciden pasar la noche juntos?!
A Yoi Takiguchi le dicen “Príncipe” por su figura atractiva y su comportamiento elegante. No sabe cómo tomarse la admiración que provoca ni el hecho de que la comparen con una protagonista de manga shôjo. Cuando conoce a Ichimura-senpai, a quien también llaman “Príncipe”, tiene una mala opinión de él, pero Ichimura la ayuda y muestra un verdadero interés en ella, haciendo que Yoi cambie su primera impresión. ¡Incluso ella le propone que intenten salir juntos!
Corre el rumor de que en un mundo lejano se esconde un tesoro muy especial: tiene el poder de conceder deseos. Parecía una simple leyenda, pero... ¡Bobicraft ha descubierto el mapa que lo llevará hasta él! Sin embargo, no es el único que quiere encontrar el tesoro... El villano más poderoso de todos los tiempos, un enderman con su enderdragon, quiere hacerse con el poder para dominar el mundo. ¿Conseguirá Bobicraft parar su malvado plan? ¡Únete a Bobicraft y Comandiuy vive con ellos una aventura legendaria!
El mundo espiritual solo puede ayudarte con lo que pides claramente, de allí que uno de los secretos de la prosperidad comienza con dejarte ayudar. Por eso he creado esta agenda, para auxiliarte en tus momentos de duda, para que escuches a tu intuición, actúes con confianza y sigas creciendo. Te comparto también un espacio específico para llevar tus mensajes diarios de la guía divina que se disfrazan de coincidencias y te ayudaráa verlos. ¡Sé el Líder Clariconectado de tu propia vida y date permiso de brillar con toda tu luz!
Poco a poco, Zen se convierte en una persona irremplazable en la vida de Risa y, a pesar de que había decidido vivir por su cuenta, un sentimiento nuevo para ella empieza a crecer en su interior... Cuando por fin se sincera con Zen sobre la confusión que siente, él le corresponde diciendo: "Quiero que lleguemos a ese grado de confianza en que podamos mostrarnos al otro sin reservas". Y de este modo, al fin, ¡los dos empiezan a salir!
En Tú y yo en las raíces del tiempo Dulcinea nos presenta una conmovedora y tierna historia en medio de la tempestad. Al final, el amor por el que vale la pena luchar es aquel que hace tambalear hasta las raíces. Con su voz auténtica y genuina y su enorme sensibilidad, Dulcinea ha tocado el corazón de miles de lectoras y lectores. En esta novela llena de emociones, que se convierteen un paseo por el acantilado más espectacular al que uno se vaya a asomar jamás, lo hace de nuevo, con más fuerza que nunca.
Bobicraft y Comandiu tendrán que viajar en el tiempo y el espacio para recuperar los Tres Poderosos, pero no será fácil: por el camino tendrán que superar laberintos encantados, escapar de criaturas malignas y encontrar un tesoro escondido en lo más profundo de la Ciudad Submarina. ¿Conseguirán evitar la catástrofe?
En la isla de Tsunojima, un reconocido y excéntrico arquitecto se hace construir una lujosa mansión con forma de decágono en la que, un tiempo después, aparece brutalmente asesinado junto a su esposa y sus dos sirvientes. Medio año más tarde, un grupo de siete estudiantes universitarios, miembros del club de misterio, atraídos por el enigma sin resolver y la particularidad del caso, deciden pasar una semana en la isla para investigar el asesinato.
En la Nueva Panamá de 1745, tres valientes mujeres afrodescendientes, Damiana, Manuela y María Yoruba, encuentran una esperanza en medio de la esclavitud. Estas talentosas bordadoras de polleras criollas trazan un audaz plan para vender sus preciadas creaciones a contrabandistas que navegan por el río Coclé del Norte y, con los pesos obtenidos, escapar de sus opresores. Una historia inspiradora que ilumina un capítulo poco conocido de la sociedad panameña y nos muestra cómo el coraje y talento de estas mujeres bordadoras se convirtieron en un símbolo de resistencia y lucha dejando una marca indeleble en la historia de Panamá.
Al parecer se hallan en la azotea de un edificio y las masas se han congregado a su alrededor vitoreándolos con el nombre de "Los niños de Dios". Los cubos de todo el país están replegándose en Tokio y ha salido a la luz la identidad del creador de los juegos: Kamimaro Kaminokôji, quien pretende juntar a todos los supervivientes y obligarles a participar en unas jornadas deportivas mortales...
Las pesadillas de Bobicraft revelan una verdad terrible, su dimensión se ha roto. Y un personaje enigmático le da una nueva misión: dar con las partes de un objeto increíblemente poderoso, capaz de resolver el problema y revelar un misterio que se ha mantenido oculto hasta ahora. Pero Bobicraft no es el único buscando esto, muchos peligros aguardan y un nuevo enemigo va en la cacería de nuestros protagonistas.
En 1925, el levantamiento de los gunas en Panamá respondió, en gran medida, a la insistencia de los gobiernos en incorporar a la “civilización” a este pueblo originario por medio de educación, leyes y costumbres que le eran totalmente ajenas. A lo largo de varios años, desde 1907, los esfuerzos integradores dieron pocos resultados y se intensificaron los enfrentamientos. El aventurero R. Marsh entrará en escena y, además de apoyar la rebelión, redactará en inglés el acta de independencia de los gunas. Con esta novela, muy apegada a la historia, el autor nos sorprende y seduce con un acontecimiento poco conocido y que influyó significativamente en el devenir del pueblo guna.
Han pasado ya treinta y cinco años de aquellos acontecimientos, y hasta ahora no se había abordado el periodo comprendido entre 1984 y 1989 de forma tan completa y fluida, con entrevistas inéditas a sus protagonistas, relatos desconocidos y documentos confidenciales que ven la luz por primera vez. Puede que quienes vivieron y sufrieron aquellos años descubran hechos que les sorprendan; los más jóvenes encontrarán en esta crónica, que a menudo parece sacada de la más pura ficción, las raíces de su pasado y claves que les ayuden a entender el presente.
Cod. Barra: 9789585191198 En esta ocasión Maritere nos trae sus frases más bonitas e inspiradoras en un libro tipo coffee table, full color y con las mejores ilustraciones.